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Design do Motorola Razr lembra os antigos celulares flip


A Motorola lançou, na última quinta-feira (14), o primeiro celular com tela dobrável da marca, o Motorola Razr , em evento em Los Angeles, Estados Unidos. A boa notícia para os brasileiros é que o aparelho terá produção nacional e será vendido no Brasil , a partir de janeiro do ano que vem; o preço ainda não foi divulgado.

O Razr vai custar US$ 1.500 nos Estados Unidos, aproximadamente R$ 6.500, mas é de se imaginar que, por ser produzido nacionalmente, custe menos que isso nas lojas brasileiras.

O dispositivo traz um display que dobra ao meio no padrão flip e resgata o design do antigo e popular Motorola V3 , um dos maiores sucessos da empresa.

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O novo Razr possui três câmeras. Uma delas está localizada na parte traseira do telefone; a segunda se encontra na parte interna e pode ser acessada com o dispositivo aberto; a última, curiosamente, está na parte frontal e é acessível com o smartphone fechado. 

O design do aparelho chama atenção quando comparado com outras propostas de celulares dobráveis, como o Samsung Galaxy Fold e o Huawei Mate X . O Razr não se torna um tablet quando aberto, mas sim, fica mais compacto quando está fechado.

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O Motorola Razr terá uma pequena tela na parte externa do aparelho, com resolução de 800 por 600 pixels. O espaço é reservado para a exibição de notificações de aplicativos, alertas de chamadas, SMS e para tirar selfies com o aparellho fechado.

O ponto negativo do celular fica por conta da bateria, de apenas 2.730 mAh, um valor muito baixo se levarmos em conta os padrões dos smartphones atuais. A justificativa para isso está na espessura do aparelho.

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O design do Motorola Razr lembra os antigos celulares flip


Confira a ficha técnica do Motorola Razr

  • Tela OLED dobrável de 6,2 polegadas e resolução de 2142 x 876 pixels
  • Snapdragon 710
  • 6 GB de RAM e 128 GB de armazenamento
  • Bateria de 2.730 mAh
  • Sistema operacional Android 

Globalmente, o Razr também fará uma pré-encomenda em alguns países europeus já em dezembro, com uma data de vendas para janeiro. Além do Brasil , países como Austrália, Argentina, México e mercados asiáticos selecionados também encomendarão o telefone.

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Final de semana chegou: confira os lançamentos da Netflix

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Confira os lançamentos da semana na Netflix


Semanalmente, a Netflix adiciona novos filmes e séries ao seu catálogo trazendo cada vez mais opções do que assistir para os assinantes. Já em tempos de quarentena, sempre é uma boa ideia dar uma conferida no que há de novo para fazer o tempo passar mais rápido.


Nesta semana, um dos maiores destaques ficou por conta da chegada da minissérie original Estado Zero , que mostra quatro estranhos com personalidades diferentes em um centro de detenção de imigrantes na Austrália. Quem também merece a atenção, mas na parte de animes, é a chegada das duas primeiras temporadas de Yu-Gi-Oh! , que conta a história de Yugi lutando contra o retorno do Jogo das Trevas.

Além deles, em relação a filmes, o destaque vai para o título original The Old Guard , que traz a história de quatro guerreiros protegendo a humanidade de uma nova imortal. Esse título, vale lembrar, é baseado na história em quadrinhos de mesmo nome.

Séries

  • Jane The Virgin – 5º temporada (06/07)
  • Estado Zero (08/07)
  • O Último Guardião – 4º temporada (09/07)
  • Curta Essa com Zac Efron (10/07)
  • Doze Jurados (10/07)

Filmes

  • The Old Guard (10/07)
  • Buraco na Parede (10/07)
  • Your Excellency (10/07)

Stand-ups e reality shows

  • O Crush Perfeito (10/07)

Documentários e especiais

  • Ligue Djá: O Lendário Walter Mercado (08/07)

Programação infantil, desenhos e animes

  • Yu-Gi-Oh – 1º e 2º temporada (08/07)
  • 2020 – Japão Submerso (09/07)
  • As Épicas Aventuras do Capitão Cueca no Espaço (10/07)
  • Oi Ninja – 3º temporada (10/07)

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Gamificação no ensino: como estratégias de jogos podem ajudar alunos no EAD?

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Gamificação ajuda no ensino à distância


Um dos grandes setores afetados pelo pandemia de Covid-19 é a educação. Escolas e redes de ensino de todo o país estão tendo que se reinventar para distribuir conteúdos online enquanto as aulas presenciais não retornam. E, em meio a essas dificuldades, um conceito que vem se destacando é o da gamificação .


A gamificação é a aplicação de técnicas e mecânicas de jogos em contextos que não são jogos, explica Tiago Sizenando, professor do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação e especialista em gamificação. O conceito existe há alguns anos e pode ser aplicado em diversas áreas, mas vem ganhando destaque na educação devido ao momento de isolamento social. 

O que é gamificação? 

O objetivo de trazer aspectos de jogos para outros contextos é estimular as pessoas. Na educação, por exemplo, a gamificação pode ajudar alunos a aprenderem de forma mais ativa. “O nome gamificação vem do fato dos games serem mestres na arte de engajar, motivar e até mesmo viciar o jogador”, diz Tiago. 

De acordo com o professor, a prática já está madura e possui diversos exemplos de sucesso, inclusive na educação . “No contexto mundial, a gamificação já passou pela fase das ‘expectativas infladas’ – onde se acredita que ela será a solução de tudo – para a fase na qual se sabe o que esperar dela”, afirma.

E não é só o contexto educacional que pode se beneficiar da prática. Qualquer área que precise motivar de forma mais ativa o usuário, cliente, funcionário ou aluno pode utilizar a gamificação . Alguns exemplos são os treinamentos corporativos e serviços focados nos consumidores. 

A gamificação no ensino

No ensino, a gamificação busca tornar o aprendizado uma atividade mais ativa – deixando a passividade de apenas ouvir o professor um pouco de lado. “Os games não motivam pelos elementos de jogos em si, mas pelas motivações básicas que estes elementos despertam nos jogadores. Uma destas motivações básicas é o senso de progresso e realização, fundamental no contexto educacional”, exemplifica Tiago. 

Esse tipo de motivação comum aos jogos já pode ser observada em diversas plataformas educacionais, o que acontecia antes mesmo da pandemia de Covid-19. Plataformas como Duolingo, Khan Academy, Udemy e Coursera já são considerados casos de sucesso no setor, utilizando estratégias lúdicas para motivar os alunos. 

Mas se engana quem pensa que é apenas com o uso da tecnologia que a gamificação pode ser posta em prática. Tentativas de tornar o aprendizado mais lúdico e prático já são consideradas gamificação, como o uso de jogos em sala de aula, de trilhas de aprendizado ou de experimentos práticos.

Gamificação em meio à pandemia

Embora a gamificação do ensino já estivesse madura antes do período de isolamento social e já tivesse alguns casos de sucesso, o assunto vem se tornando ainda mais popular agora. Na migração do presencial para o digital, muitos educadores têm encontrado desafios para engajar os estudantes, e estes têm sido solucionados com o uso de técnicas de jogos. 

Plataformas digitais estão criando trilhas de aprendizado para os alunos, tornando os conteúdos mais divididos e ordenados em “fases”, como acontece nos jogos. Isso dá ao estudante uma sensação de progresso e realização, que aumenta a motivação. 

“Com o isolamento social causado pela pandemia, muitas instituições de ensino tiveram que migrar às pressas para o mundo virtual e ficou evidenciado como é difícil motivar e engajar alunos à distância com o formato ‘tradicional’ das aulas presenciais. É justamente neste problema de engajamento, motivação e mudança de hábitos que a gamificação encontra seu maior valor”, explica Tiago. 

No contexto atual, a gamificação pode dar mais ânimo a alunos que tiveram que mudar suas rotinas drasticamente e ainda não se adaptaram ao novo contexto. Enquanto o futuro segue sendo um cenário de incertezas, educadores podem se aproveitar da técnica para transmitirem conhecimento de forma mais envolvente. 

Apesar disso, Tiago enfatiza que a gamificação não pode ser encarada como a solução para todos os problemas, mas sim como uma ajuda. “É importante destacar que a gamificação não é uma fórmula mágica que resolve todos os problemas. No contexto educacional atual, há algumas situações estruturais que precisam ser resolvidas antes que qualquer gamificação tenha algum valor”, opina. 

Mas as aulas virtuais podem se beneficiar, e muito, das estratégias de jogos. Para isso, as plataformas de ensino digitais ajudam bastante, mas educadores também podem se apropriar disso para criar novas práticas que levam em consideração essas estratégias. 

Algumas formas de fazer isso é transformar o conteúdo em atividades mais lúdicas, como jogos de carta, tabuleiros e faça você mesmo. “Todo aprendizado pode ser transformado em uma atividade lúdica”, afirma Tiago. Cabe à criatividade de cada educador desenvolver formas de apresentar o conteúdo de forma mais ativa, fazendo com que os alunos se engajem em construí-lo.

E é justamente por não depender de plataforma digitais complexas que o conceito de gamificação pode continuar a ser aplicado mesmo quando as aulas presenciais voltarem. Para o especialista, essa técnica, que tem ganhado muita força durante a pandemia, veio para ficar. “Enquanto a falta de engajamento e de motivação forem uma realidade no ensino, haverá espaço para a gamificação”.

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