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Twitter lança “Stories”com compartilhamento de fotos e vídeos em tempo real

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Twitter lança nova função nesta quarta-feira (13), que permite compartilhar fotos e vídeos em tempo real
Divulgação/Twitter
Twitter lança nova função nesta quarta-feira (13), que permite compartilhar fotos e vídeos em tempo real


O Twitter lançou, nesta quarta-feira (13), uma atualização que permite o compartilhamento de fotos e vídeos em tempo real, sem a necessidade de abrir uma nova publicação. Similar ao Stories do Instagram e do Facebook, também é possível fazer transmissões ao vivo a partir da ferramenta.

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A nova função do Twitter
traz, como nos conhecidos Stories, uma câmera integrada. Para acessá-la, basta deslizar a tela para esquerda dentro do aplicativo, e pronto: será possível fotografar, filmar ou fazer uma transmissão em tempo real.

De acordo com a empresa, a novidade tem como objetivo tornar o compartilhamento em tempo real
, algo que já é bastante visado na plataforma, ainda mais fácil. “O Twitter é o melhor lugar para ver e falar sobre o que está acontecendo, e temos trabalhado para desenvolver recursos que tornem isso ainda mais fácil. Com essa atualização, os usuários poderão capturar momentos com mais rapidez, atingindo uma audiência interessada em acompanhar e conversar sobre aquilo em tempo real”, disse Keith Coleman, vice-presidente de produtos.

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O ” Stories
” do Twitter já está disponível tanto para aparelhos com sistema Android, do Google, quanto para iOS, da Apple.

Saiba como funciona a nova função do Twitter


Similar ao Instagram e ao Facebook ,
Divulgação/Twitter
Similar ao Instagram e ao Facebook ,”Stories” do Twitter vai permitir compartilhar fotos, vídeos e fazer transmissões ao vivo




Depois de deslizar para a esquerda, acessando a câmera, basta dar um clique para tirar uma foto ou manter o botão pressionado para gravar um vídeo. Já para encontrar a função ao vivo, é só clicar em um menu na parte inferior da tela.

Depois de filmar ou fotografar, como no Instagram
e no Facebook
, os usuários poderão acrescentar hashtags e localizações. A diferença dessas plataformas, no entanto, é que o conteúdo não vai sumir em 24 horas: ficará por tempo indeterminado na rede social.

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Na timeline do Twitter
, as postagens por meio do “Stories” aparecerão de um jeito diferente do que nas publicações comuns: as imagens ocupação um espaço maior, e o texto será acompanhado de uma cor de fundo que poderá ser escolhida pelo usuário.

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Fonte: IG Tecnologia
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Pais afirmam ver Momo ensinando suicídio em vídeos infantis; YouTube nega

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Boneca Momo foi inserida por hackers em alguns vídeos infantis do YouTube e ensina crianças a cometerem suicídio
Reprodução/Twitter
Boneca Momo foi inserida por hackers em alguns vídeos infantis do YouTube e ensina crianças a cometerem suicídio


Pais e responsáveis afirmam que uma boneca macabra está assustando crianças em todo o mundo. Batizada de Momo, a personagem, que tem aparência assustadora, teria sido inserida em diversos vídeos de conteúdo infantil do YouTube Kids, plataforma feita especialmente para crianças, aparecendo em momentos aleatórios, no meio das imagens, com mensagens suicídas. 

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Sem qualquer aviso prévio, essas imagens da Momo
 estariam aparecento dentro de vídeos feitos para o público infatil. Assim, enquanto as crianças assistem um determinado programa ou o clipe de uma música, as imagens são interrompidas para darem lugar à boneca.

De acordo com depoimentos, a boneca dá instuções, em inglês, de como cometer suicídio
.  Além do áudio ensinando como cortar os pulsos com diversos objetos que podem estar presentes em casa, também há imagens demonstrando o ato, fazendo com que se torne facilmente imitável pelas crianças.

Há relatos de aparição da boneca
no meio de vários vídeos do YouTube Kids
: alguns em que crianças fazem slime, em episódios de desenho e até mesmo roubam alguns minutos de músicas infantis, como a famosa ” Baby Shark
“. 

No Twitter, diversos usuários começaram a confirmar o problema, deixando o assunto entre os mais comentados da rede social. Os internautas afirmam que as crianças de sua família ou de conhecidos já conhecem a  boneca Momo
e que estão com medo dela.

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Há também relatos de que, além de cometer suicídio, a personagem estimula as crianças a fazerem outros desafios, como esfaquear outras pessoas da casa. Para influenciar os pequenos a realmente fazerem o ato, a boneca retorna no fim do vídeo com ameaças e diz que, caso a criança não cumpra a ordem, ela vai voltar para pegá-la durante a noite. Assim, causando medo, é mais provável que a criança realmente o faça.

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Confira:






















YouTube diz que Momo não foi encontrada





Em resposta à polêmica, o YouTube se pronunciou, em nota, alegando que não foi encontrado “nenhum vídeo que promova um desafio Momo no YouTube Kids” e pedindo para que qualquer conteúdo com “atos nocivos ou perigosos” seja denunciado. 

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“Sobre o desafio Momo
: não encontramos nenhum vídeo que promova um desafio Momo no #YouTubeKids. Qualquer conteúdo que promova atos nocivos ou perigos é proibido no YouTube. Se encontrar algo parecido, denuncie”, escreveu a empresa no Twitter.




Fonte: IG Tecnologia
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Má influência? Gamers rebatem associação de videogames ao massacre em Suzano

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Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano
Pixabay
Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano

O vice-presidente do Brasil, general Hamilton Mourão, relacionou o uso videogames violentos ao massacre ocorrido na última quarta-feira (13) em Suzano, quando dois assassinos atacaram, armados, a Escola Estadual Professor Raul Brasil e mataram oito pessoas antes de cometerem suicídio. 

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“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames
violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão.

A declaração do vice-presidente veio logo após a informação de que os atiradores, Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25, eram amantes de jogos tidos como violentos, como Call of Duty
, GTA
e Fortnite
.

No dia seguinte, vários internautas utilizaram a hashtag #somosgamersnaoassassinos, que ficou entre os assuntos mais falados no Twitter, para defender os jogadores, também chamados de gamers
, e debater a relação (ou falta de) entre os videogames e o massacre em Suzano
.













Muitos aproveitaram a discussão para afirmar que, muitas vezes, a “culpa” dos acontecimentos acabam sendo jogadas para os jogos, enquanto outros problemais sociais, como a segurança pública, e pessoais, como a saúde mental desses gamers, são ocultados.

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É também o que pensa o estudante do último semestre de Ciências Sociais da PUC-Campinas e jogador semi-profissional de videogames, Lucas Freitas. “Depois que uma tragédia como essa acontece, geralmente é uma saída mais confortável apontar a culpa dos jogos do que enxergar um possível isolamento social, um problema psicológico… Aí acaba virando uma cultura”, explica.

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Segundo ele, os incentivos de violência podem vir de diversos lugares além dos jogos (como a televisão, por exemplo), mas isso não necessariamente quer dizer que a pessoa vai reproduzir esse comportamento. “O indício de violência sempre acontece, mas a gente precisa entender que para uma pessoa ser influenciada por isso, tem algo errado no inconsciente, na saúde mental. Precisa observar se ela é isolada, se tem depressão…”, disse.

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Freitas acrescenta, ainda, que os videogames são um tipo de mídia muito novo, que começou na década de 1990 e que é consumido por pessoas mais jovens. Dessa forma, é natural que quem não utiliza esse tipo de produto o condene. “A tendência é culpar uma mídia que você não consome. Com a ampliação e o público dos games
, envelhecendo, isso deve ser superado”, acrescentou.

Em Oxford, estudo não comprovou relação de videogames e agressividade 


Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames
Getty Images
Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames


Um estudo que reuniu mais de mil jovens entre 14 e 15 anos, além de seus respectivos responsáveis, foi feito por pesquisadores da Universidade de Oxford
, no Reino Unido, e comprovou que o hábito de jogar games violentos não tem relação com a agressividade
de jovens.

De acordo com a pesquisa, que não encontrou nenhuma prova de agressividade vinda desses videogames, o que pode acontecer é que os jogos provoquem sentimentos de raiva ou outras sensações. Apesar disso,  nenhum desses sentimentos pode ser relacionado a comportamentos agressivos.

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“A ideia de que videogames
violentos incitam agressões no mundo real é popular, mas isso não foi muito bem testado com o passar do tempo”, explicou o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.



Fonte: IG Tecnologia
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